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《NBA嘉年华》 游戏学论著翻译:《人生必玩的1001个游戏》0234

发布时间:2024-06-12 01:12:47【篮球快讯】人次阅读

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摘要  英文名:NBA Jam  译名: NBA嘉年华  发售时间: 1993年  对应机型: 街机  开发商:Midway  设计师:马克·特梅尔(Mark Turmell)  类别: 体育  那些流行语是永远的经

  英文名:NBA Jam   译名: NBA嘉年华   发售时间: 1993年   对应机型: 街机   开发商:Midway   设计师:马克·特梅尔(Mark Turmell)   类别: 体育   那些流行语是永远的经典:“他手感火热!”“是鞋的原因吗?”“外线得分!”而在《NBA嘉年华》的一场比赛中,你可以听到更多此类经典金句。如果你想要验证一下这款游戏的影响力,只要走到一名玩家的身边对他说一句刚才的台词,看他如何反应就好了。他们极有可能以不朽的:“Boom Shakalaka!”作为回应。   《NBA嘉年华》像是透过哈哈镜观察篮球运动。它使用了NBA的官方球队和像查尔斯·巴克利、帕特里克·尤因这样的超级球星,而这就是这款游戏写实部分的几乎所有内容(之所以迈克尔·乔丹不在这款游戏中,是因为他的授权费用对Midway公司来说太过昂贵)。游戏采用了2V2的球队形式对抗,它以快节奏、得分为主的方式进行,并不需要太多的传球和游戏策略。   《NBA嘉年华》的创新性是它对于篮球运动的适度夸张。如果一名选手连续三次命中,他就会进入手感火热状态,从这时起直到对方队伍得分,他投出的球会百发百中,球触碰球网甚至会产生燃烧效果。游戏的重头戏之一是大灌篮,玩家可以在空中施展包括超远距离的战斧式劈扣,背身倒扣以及空翻扣篮等各式各样的灌篮动作,并且每次扣篮都会配上听起来像是马夫·艾伯特的解说员极其激情洋溢的解说。   《NBA嘉年华》非常懂得游戏的乐趣所在。在第四节比赛中灌篮能够震碎篮板玻璃,游戏中还拥有大量的隐藏角色,能打造十分搞笑的比赛体验。在它的街机和家用机多个版本的游戏中,玩家可以将演员、吉祥物和其他项目的运动员作为出场选手,这其中甚至包括了总统克林顿。台球运动员将球甩给了位于底线的哈基姆·奥拉朱旺?Boom Shakalaka!MK   翻译自:英文版《1001 Video Games You Must Play Before You Die》   参考:日本版「死ぬまでやりたいゲーム」   中文版《有生之年非玩不可的1001款游戏》托尼·莫特 翻译:陈功 尹航   原著名:1001 Video Games You Must Play Before You Die   作者:Tony Mott   游戏视频   内容重点   1、以NBA为代表的篮球文化与电子游戏的正式接触   2、橡皮筋效应的正负反馈调节机制对游戏体验的产生的影响   译者补说:   《NBA嘉年华》是NBA商业授权与电子游戏在碰撞后首次擦出的最亮火花。《NBA嘉年华》是第一款包含了抢断、盖帽、抢篮板、外线得分、中投、灌篮等一系列完整篮球动作的篮球游戏,也是第一款可以合理使用假动作、故意犯规(推倒对手)等策略作为游戏内容的篮球游戏。但它绝非是一款严肃的篮球游戏:场上只有两名球员,篮球永远不会出界,裁判永远不会吹犯规也不需要判罚。而最玄幻的是——在灌篮时,球员竟然能够化身风火轮,或者跳的比篮板都高。   不过,这种适度的夸张的确成为《NBA嘉年华》的点睛之笔。一般来说,玩家对于一款游戏的期待是复杂的。以篮球游戏为例:一方面,玩家希望能在游戏中见到他们熟悉的球星和球队;另一方面,玩家也希望能够看到游戏中的角色会做一些他们不曾见过的有趣的事情。所以,《NBA嘉年华》让那些不可能成为了可能。一名球员可以在连续三次命中后百发百中,可以在第四节比赛中通过扣篮震碎篮板玻璃。玩家甚至还可以通过代码解锁希拉里·克林顿,看到这位前国务卿(当年还是第一夫人)矫健地利用一个假动作晃开不断紧逼的查尔斯·巴克利,然后对着篮筐一击隔空劈扣。直到今天,当代篮球游戏中依然保留了像“火花”“手感火热”这一类为选手带来额外加成的虚构设计,它们让游戏的一小部分介于虚拟和现实之间。这种非真实所产生的趣味性也成为篮球游戏中受玩家追捧的热门设计。   《NBA嘉年华》在游戏设计上还存在一个非常值得关注的点——一种具备“橡皮筋效应”的游戏数值调节系统。它是一套围绕比分建立起的正负反馈调节机制。这要从《NBA嘉年华》街机版的收费模式说起。它以“节”为单位向玩家收取游戏费用,每一节为2枚代币,完成整个游戏共需要8枚代币。因此,玩家在比赛中玩的越久,游戏的利润也就越高,每节游戏结束后,其他玩家可以随时加入的设计,也让游戏避免了空机的尴尬。而在游戏测试过程中,马克·特梅尔发现了一种规律:当一名玩家在领先或落后超过10分后,他们往往没有意愿继续完成比赛,更多的是选择了在当节比赛结束后就悻悻离去。为了增强游戏的商业功能,马克设计了这个如橡皮筋般的数值调整系统。这个系统可以简要的概括为,会根据两队分数之间的差距,自动的调整游戏中角色的数值。   例如一名角色的3分球命中率为25%,系统会根据两队分支的差距分为正负各10档,每领先2分,就会扣减该名角色2%的3分命中率;每落后2分,就会增加该角色2%的3分命中率。差值越大,这种变动也就会越明显。这个调整系统对于游戏的40多处数值有直接影响,涉及抢断、抢篮板、盖帽、投篮命中率甚至是灌篮的命中率的方方面面。它就如同一根橡皮筋,将两个队伍的分值牢牢固定在相对稳定的区间内(在《NBA嘉年华》中,这个区间非常小,只有5分左右),距离中心的距离越远,产生的向心力也就越强。这个系统的优点非常的明显。它使比赛永远处于一种十分激烈的状态。当玩家在一节比赛后看到自己以微弱的优势领先,或是与敌方仅有一球之差就能追平时,总是会毫不犹豫的投入硬币,再战一回合。这大大增加了《NBA嘉年华》街机框体的市场竞争力,使其成为了当时的商业明星。但另一方面,对于那些熟悉了游戏玩法,甚至是具有了极高技术水准的玩家来说,这种设计就显得十分不公平,甚至像是一种欺诈。你甚至可以在操控大鲨鱼沙奎尔·奥尼尔进行灌篮时,眼睁睁的看到球被灌飞。对于那些真正喜欢篮球的人来说,这种体验就显得不那么令人满意。   马克·特梅尔本人也很明显的意识到了这一点,在街机版《NBA嘉年华》移植到家用机时,游戏的选项中加入了允许玩家关闭CPU辅助的选项。而在之后Midway公司出品的“NBA嘉年华”系列的续作中,街机版游戏橡皮筋效应的宽容度变得更好,逻辑也更加的复杂、隐蔽。这种调整成功使游戏的口碑和经济收益得到了并举。   从游戏文化的角度上来看,《NBA嘉年华》是篮球文化与电子游戏文化的一次亲密接触。它的第一次公开亮相是在1993年的NBA全明星赛上。当时参加全明星赛的球星们都在现场试玩了这款游戏,但大家都很生气,找到在现场推广游戏的马克一顿埋怨。有的人认为自己在游戏中的数据不对,有的人很生气自己怎么没有被收录在游戏中、埋怨马克选错了队员。但毫无疑问的,每一个人都热情洋溢的在谈论这款电子游戏。很多球员都收藏了这台机器,大鲨鱼本人更是购买了两台机器。一台放在家中,一台放在球队的飞机上伴随湖人队在全美旅行,每到一个地方,队员们会把机器拿出来打上两局。《NBA嘉年华》唤起了那些喜欢篮球的人投入到电子游戏当中,也让一些喜欢电子游戏的玩家从此爱上了篮球。它也让NBA联盟本身意识到了品牌授权在电子游戏领域的发展空间,促进了篮球游戏从夸张娱乐化的游戏向更加写实更加注重策略性的更健全、更完善的当代体育游戏的转型。   直到今天,《NBA嘉年华》系列依然非常值得一玩。它虽然不像5V5的篮球那么严肃,但是却有一种独特的魅力,能够吸引你玩得停不下来。而它只包含两名球员的游戏设计,降低了游戏的策略难度,让那些对于篮球运动并不熟悉的玩家也可以轻松上手,感受那种介于电子游戏与篮球运动之间的独特魅力。Boom Shakalaka!

《NBA嘉年华》    游戏学论著翻译:《人生必玩的1001个游戏》0234

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